Mechanics Problema com MANA!

Fogoso

Well-known member
Tu parece não ter entendido o meu ponto.

Focar em INT, especialmente agora sem Max mana, não vai te tornar um "Healer maximizado".
Vai te prover um Healing Power medíocre, a única coisa que te torna um Healer maximizado são os itens.

Em um jogo onde 8/10 mobs tem ataques a distância desonesto pra caralho tu falar que o preço que se paga pelo acesso ao sustain de Warfare é ele "precisar se expor".
Isso sem contar que e a tua análise do arquétipo é isolada. Concordo contigo que Warfare faz exatamente o que propõe. O problema está na lógica de querer tirar o scaling medíocre de Healing Power de INT, enquanto que o sustain das classes que escalam com MIGHT é baseado no dano em que elas dão.
Digo e repito: deixa os mago em paz.

Ah, sem falar que na real o Healling desse jogo é bem fraco, beeeem fraco mesmo. A maioria dos players nem faz questão de um healer já que a maioria das vezes é só parar pra respirar que o char já enche HP e Mana em segundos. Sei que podem vir a ser úteis em boss complicados, mas a princípio eles precisam também dar dano pra upar e poder ir junto nesses boss, e no meio do caminho do 0 ao nível que vá num boss desses ninguém vai carregar um healler nas costas.
Vamos resolver seu mago? Que tal assim:
Porque não colocar alguma cura, como as HOTs, ou alguma mais simples e básica que seja AUTO-HEAL que scalona com Spell Power? Provavelmente na árvore do Spirit.
E deixar as Curas em Target para scalonar com Healing Power que vai estar em outro atributo.
Fica melhor, não deixa os magos sem sustein e o jogo faz mais sentido.


Vocês querem basear a atual distribuição culpando a falta de balanceamento das classes.
Não é porque tem outras coisas erradas, que isso deve manter assim pra "compensar". Igual o colega ai disse, Healer é inutil, não serve pra nada hoje, então faz sentido ficar junto com damage. CONCORDO!!
Mas isso é uma coisa que tem que ser arrumada junto, e não deixar uma coisa ruim pra compensar outra pior.

Do jeito que é o jogo hoje, o Healing Power ficar no INT faz sentido, pode manter.
Mas o jogo VAI MUDAR como deve ser, tendo a necessidade de um player Full Heal em certos conteúdos, ai não concordo do jeito que está hoje.




REPITO, não é porque algo está ruim, que tem que ficar tudo ruim pra compensar, melhorem!
 

Avalon

Member

Tu parece não ter entendido o meu ponto.

Focar em INT, especialmente agora sem Max mana, não vai te tornar um "Healer maximizado".
Vai te prover um Healing Power medíocre, a única coisa que te torna um Healer maximizado são os itens.

Em um jogo onde 8/10 mobs tem ataques a distância desonesto pra caralho tu falar que o preço que se paga pelo acesso ao sustain de Warfare é ele "precisar se expor".
Isso sem contar que e a tua análise do arquétipo é isolada. Concordo contigo que Warfare faz exatamente o que propõe. O problema está na lógica de querer tirar o scaling medíocre de Healing Power de INT, enquanto que o sustain das classes que escalam com MIGHT é baseado no dano em que elas dão.
Digo e repito: deixa os mago em paz.
Primeiramente: Não estamos falando de MAGO. Estamos falando de Healing Power, um atributo de HEALER.
Segundo, se o bônus de Healing Power (nas suas palavras) é "medíocre", então pq esse choro todo?
Terceiro: O sustain do warfare focado unicamente em might ao meu ver é sim abusivo, mas é um assunto para outro tópico.
 

Odysseus

Member
test
Primeiramente: Não estamos falando de MAGO. Estamos falando de Healing Power, um atributo de HEALER.
Segundo, se o bônus de Healing Power (nas suas palavras) é "medíocre", então pq esse choro todo?
Terceiro: O sustain do warfare focado unicamente em might ao meu ver é sim abusivo, mas é um assunto para outro tópico.
Tu tá falando de um status que tá intrinsecamente ligado a performance dos magos em solo-play. Tu tá falando dos magos sim apesar de não perceber.
Não tem choro amigo. Tem pessoas com perspectivas diferentes, que não trabalham com balanceamento discutindo balanceamento. No fim das contas tá todo mundo dando a perspectiva do que acredita ser melhor pro jogo. Sobre teu argumento, a inversa é verdadeira, se a cura é medíocre, e sem investimento de Healing Power nos itens só serve pra AUTO SUSTAIN, por que cê tá reclamando tanto?
Vamos resolver seu mago? Que tal assim:
Porque não colocar alguma cura, como as HOTs, ou alguma mais simples e básica que seja AUTO-HEAL que scalona com Spell Power? Provavelmente na árvore do Spirit.
E deixar as Curas em Target para scalonar com Healing Power que vai estar em outro atributo.
Fica melhor, não deixa os magos sem sustein e o jogo faz mais sentido.


Vocês querem basear a atual distribuição culpando a falta de balanceamento das classes.
Não é porque tem outras coisas erradas, que isso deve manter assim pra "compensar". Igual o colega ai disse, Healer é inutil, não serve pra nada hoje, então faz sentido ficar junto com damage. CONCORDO!!
Mas isso é uma coisa que tem que ser arrumada junto, e não deixar uma coisa ruim pra compensar outra pior.

Do jeito que é o jogo hoje, o Healing Power ficar no INT faz sentido, pode manter.
Mas o jogo VAI MUDAR como deve ser, tendo a necessidade de um player Full Heal em certos conteúdos, ai não concordo do jeito que está hoje.




REPITO, não é porque algo está ruim, que tem que ficar tudo ruim pra compensar, melhorem!
Pô mano eu sinceramente não consigo enxergar como escalar magias de Auto Sustain com Spell Power faz mais sentido que deixar o INT dando uma quantia de Healing Power equivalente a 1/2 (aproximadamente) do que ele dá de Spell Power.
Ao meu ver, colocar o Healing Power em WIS vai deixar os Full Healers mais dependentes ainda de serem colocados no bolso de uma PT por ter um dano baixíssimo.
 

Magnus Venitch

Loremaster Magnus Venitch (Diplomata da Bf.S)
Já fiz um comentário/sugestão sobre isso também.
O Archer ter tanto controle de grupo e mesmo assim ainda não ser penalizado por ficar andando nessa DIAGONAL que não pune a speed, é absurdo.

Tem 2 opções:
1- Debuff na speed ao Atacar+Andar
2- Diminuir dano das skill NO CASTING e aumentar o dano das skills CASTING, Principalmente eu área, que é bem fraca.
Tem é que penalizar o arquetipo por ter tanto CC sem Cast Time e nem CD alto. Isso é um absurdo quando se trata de balanceamento pq pensa assim, Dano alto, Mobilidade e ainda CC sem penalidade alguma??? Enquanto arquetipos como Wizardry, Witchcraft etc que possuem seus CC são extremamente penalizados? E nem da pra falar que o sapinho do Witch é o mais apelão se eles reduziram o tempo de duração (ate concordo) mais tem um CD de 30s enquanto os do Archery possuem no maximo 25s (sim, 5s fazem uma diferença enorme). Ai n dá.
 

Magnus Venitch

Loremaster Magnus Venitch (Diplomata da Bf.S)
Pra ser eficiente como healer tu obrigatoriamente precisa ir atrás de Healing Power nos itens. Só o healing power que tu ganha de INT não é o suficiente pra te tornar um "Healer Forte" como tu tá dizendo. Segue o exemplo;
View attachment 2667

E sobre não poder ter dano e cura na mesma build... Toda vocação física tem acesso a cura pra caralho com as passivas/skills de Warfare ou com a tech do Witchcraft com as cards.
Deixa os mago em paz.
Concordo. Se pegar por exemplo outros MMORPG conhecidos como o proprio WoW voce tambem ganha Healling Power de Spell Power, mas n é suficiente pra ser forte, dependendo então da construção de sua classe (que la sao 3) e usar skills passivas dessa construção para potencializar suas curas e ser um Healer forte.
Só nao achei legal tirarem mana de Int... o que agora faz os magos irem atras de 3 atributos e nao 2 mais.
 

Magnus Venitch

Loremaster Magnus Venitch (Diplomata da Bf.S)
Primeiramente: Não estamos falando de MAGO. Estamos falando de Healing Power, um atributo de HEALER.
Segundo, se o bônus de Healing Power (nas suas palavras) é "medíocre", então pq esse choro todo?
Terceiro: O sustain do warfare focado unicamente em might ao meu ver é sim abusivo, mas é um assunto para outro tópico.
Realmente é abusivo. E muito
 

Magnus Venitch

Loremaster Magnus Venitch (Diplomata da Bf.S)
Eu boto fé q tudo q não for dano tem q ter um preço no dano, mas ai nego tem q parar de chorar com coisas tipo fazenda dar lvl de personagem e etcs pq os suporte tudo nao farma na metade da velocidade de um DPS fora o cú q a gente toma nos eventos.

Acho q se chegaram aonde estamos depois de varios alphas e agora esse beta é pq eh pra ser o caminho mesmo, se o mago for full dano é pra mana acabar rapido pq ele some com alguem muito rapido por causa disso, senão taca em wisdom mesmo e é isso ai.

Meu sustain foi prejudicado com a vitalidade? Com ctz. Ma se for pro jogo ficar mais balanceado que seja.

Só sei q arqueiro ainda me parece bem roubado, que foi a justificativa da alteração dos atributos.
Primeiro: Arqueiro ainda está roubado pq n era nada apenas a vida que o deixava assim... pelo menos agora esta mais papel.
Segundo: Concordo de mais manin, sempre joguei games onde a mana de um mago acaba... isso é meio que lógica né, se voce quer spamar algo saiba que uma hora sua mana tem que acabar. Jogo WoW a um tempo e, lá Regem de Mana e Poder de ataque/Cura magicos são separados, tipo:

Intelligence = Spell Power e Healing Power
Spirit = Regen de Mana

No caso para alguem que quer ser suporte o primeiro atributo é Intelligence e o segundo obrigatoriamente o Spirit (que seria nosso Wis), de todo modo até mesmo alguns magos mais Crazy pegam esse atributo para poderem ter um tempo maior nas batalhas, apesar de que, todos sabem que lá o Mago Arcano (seria nosso Witchc) é mais efetivo em batalhas de Media/Curta duração e vejo que o mesmo se aplica no RD. Nao adianta por exemplo eu fazer uma classe e querer um foco sem entender qual a melhor duração de batalha pra ela, onde essa construção será ou não mais efetiva. Sei que muito ainda precisa de balanceamento mas, minha construção era Intelligence e a metade disso em DEX e WIS ("Ah mais ai voce perde dano") negativo. Vou ter um poder de fogo realmente menor, mas a minha efetividade na batalha (e é isso que importa) será elevada. Pensa comigo, se eu estou contra alguem que focou 100% no dano isso quer dizer que, ele é mais fraco na defesa correto? Se ele é mais fraco na defesa por mais que eu tenha poder de fogo baixo eu ainda posso ser mais efetivo, usando de Skills pra aplicar controle e, impedir que ele se defenda ainda mais de alguma forma e que tambem não me ataque, fazendo isso sei que minha batalha será de Media duração e minha efetividade tambem, o que me faz mais forte contra alguem que se sai melhor em batalhas de baixa duração. Acredito que o melhor é deixar o Regen em Wis até por que eu ja tenho um costume com isso. So poderiam voltar a mana maxima pra Int. Vamos ver como será daqui pra frente. As vezes pode ser legal.
 

ViniciusSanctus

Well-known member
Primeiro: Arqueiro ainda está roubado pq n era nada apenas a vida que o deixava assim... pelo menos agora esta mais papel.
Segundo: Concordo de mais manin, sempre joguei games onde a mana de um mago acaba... isso é meio que lógica né, se voce quer spamar algo saiba que uma hora sua mana tem que acabar. Jogo WoW a um tempo e, lá Regem de Mana e Poder de ataque/Cura magicos são separados, tipo:

Intelligence = Spell Power e Healing Power
Spirit = Regen de Mana

No caso para alguem que quer ser suporte o primeiro atributo é Intelligence e o segundo obrigatoriamente o Spirit (que seria nosso Wis), de todo modo até mesmo alguns magos mais Crazy pegam esse atributo para poderem ter um tempo maior nas batalhas, apesar de que, todos sabem que lá o Mago Arcano (seria nosso Witchc) é mais efetivo em batalhas de Media/Curta duração e vejo que o mesmo se aplica no RD. Nao adianta por exemplo eu fazer uma classe e querer um foco sem entender qual a melhor duração de batalha pra ela, onde essa construção será ou não mais efetiva. Sei que muito ainda precisa de balanceamento mas, minha construção era Intelligence e a metade disso em DEX e WIS ("Ah mais ai voce perde dano") negativo. Vou ter um poder de fogo realmente menor, mas a minha efetividade na batalha (e é isso que importa) será elevada. Pensa comigo, se eu estou contra alguem que focou 100% no dano isso quer dizer que, ele é mais fraco na defesa correto? Se ele é mais fraco na defesa por mais que eu tenha poder de fogo baixo eu ainda posso ser mais efetivo, usando de Skills pra aplicar controle e, impedir que ele se defenda ainda mais de alguma forma e que tambem não me ataque, fazendo isso sei que minha batalha será de Media duração e minha efetividade tambem, o que me faz mais forte contra alguem que se sai melhor em batalhas de baixa duração. Acredito que o melhor é deixar o Regen em Wis até por que eu ja tenho um costume com isso. So poderiam voltar a mana maxima pra Int. Vamos ver como será daqui pra frente. As vezes pode ser legal.
Assim q sair o beta 2 vai dar pra ter uma noção do q está rolando, se sequer encostarem nessas coisas de gameplay e todas as quest estiverem dubladas vou ficar bem chateado :pandaadmirewizard:
 
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