Suggestion Recursos no mapa

DHJO

Well-known member
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Como o próprio título diz, esta sugestão se refere à possibilidade de coleta de recursos no mapa.

Os principais motivos para a necessidade desta implementação são:
  1. Falta de motivo para exploração do mapa e grind
  2. Excesso de dependencia das casas
  3. Excesso de necessidade de mercado (Mesmo sendo implementado um mercado global, a possibilidade de poder farmar no mapa não é ruim)
  4. Dificuldade de completar um trade pack
  5. Dificuldade excessiva de upar craft nos leveis mais baixos
  6. Excesso de necessidade dos eventos públicos para gerar dinheiro

Essa sugestão supre as problemáticas acima da seguinte maneira:

  1. Falta de motivo para exploração do mapa e grind

    No estado em que se encontra o jogo, a única razão para sair da cidade é para participar de eventos públicos, procurar quests no mapa (que te apontam exatamente pra onde ir) ou ir para a casa farmar recursos.
    O jogo continua com um déficit bem grande de motivos para o jogador entrar em uma caverna, ou uma área específica do mapa sem ser para completar tal quest.
    Tendo a possibilidade de coletar recursos que, por falta de espaço e/ou dinheiro não consigo na casa, a opção de sair no mapa para esse farm seria uma boa justificativa.


  2. Excesso de dependencia das casas

    Isso para mim ainda é o maior problema no jogo. Se você não tem casa, praticamente você não joga.
    Todos os recursos (exceto minério) são coletados na casa, portanto craft, trade packs e mercado, giram em torno dela também.
    Havendo recursos no mapa, isso não vai travar um jogador que não quer/pode ter uma casa, todo jogador terá a possibilidade de conseguir os mesmos recursos, sejam plantando e esperando X horas, seja farmando por X horas no mapa. Ao final colocarei alguns poréms na sugestão, sobre isso.
    Hoje existe a possibilidade da plantação comunitária, mas isso ainda não sobrepuja o problema.


  3. Excesso de necessidade de mercado

    Basicamente o que você não produz você compra. Isso ao todo não é ruim, pois gira o mercado. Mas se torna um problema quando a necessidade é tão grande (exponencializado pela falta de mercado global) ou simplesmente o jogador não joga em horários de pico. E passa dias sem conseguir comprar um item teoricamente simples.
    Como exemplo posso citar o óleo, usado para craft Tier 3 de marcenaria, que para ser feito necessita de level 2 de culinária, e 10 de farming. Se esse item não é produzido, alcançar o level 10 de farming se torna uma obrigação, simplesmente para poder usar no Tier 3 de um cajado (level 18 de marcenaria). Tornando o processo travado. Quando começamos a observar que é impossível upar as coisas sem comprar, e os itens não existem no mercado, isso pode gerar um problema


  4. Dificuldade de completar um trade pack

    Voltando ao assunto da dependencia das casas, fazer Trade Packs no momento é impossível. Pessoalmente nunca consegui completar um.


  5. Dificuldade excessiva de upar craft nos leveis mais baixos

    O craft foi feito intencionalmente de maneira que qualquer craft quase sempre vai precisar de pelo menos 2 especializações. Porém a quantidade de itens necessários para upar até esse nível é absurdamente grande. Novamente, sei que isso gira o mercado, mas com recursos no mapa os níveis mais baixos podem ser supridos sem necessitar da casa, e também possibilita jogadores a lucrarem suprindo a falta de recursos de itens tier baixo sem precisar de muitos sacrifícios.
    Como crafter, eu gosto da idéia de ter pessoas especializadas em determinados itens, e esses caras são poucos. Porém os tiers mais baixos, o ideal seria que muitos pudessem suprir, uma vez que a tendência é dos melhores crafters ignorarem recursos básicos e focarem nos especializados


  6. Excesso de necessidade dos eventos públicos para gerar exp e dinheiro

    Esse é outro problema no momento do jogo. Os eventos públicos são disparado a maior fonte de renda no ravendawn (vou criar outro tópico falando sobre o cálculo ser apenas por dano, minando Tanks e Suportes). Imagino que havendo uma renda extra vindo do próprio mapa, uma vez que os mobs não geram quase nada, é uma maneira saudável de distribuir melhor o dinheiro no jogo.

Sugestão: Ter a possibilidade de farmar recursos no mapa como madeira, milho, couro, etc.

Obviamente que algo precisa ser pensado, quantos recursos terão no mapa, e onde serão localizados. Isso no momento é impossível dizer.
Mas o que posso sugerir é que todo item, que pode ser feito na casa também possa ser encontrado no mapa. Obviamente que em áreas de level mais alto, se encontram recursos de nível mais alto.

Quanto me refiro ao nível mais alto, não estou falando entretando de nível de qualidade. Como abaixo:


unknown.png

Da esquerda para a direita estão os níveis do básico ao Artisan. Esses níveis podem ser obtidos dando buffs nos recursos da casa, e com níveis de farming maior. E minha sugestão é que somente o nível básico (branco) seja encontrado no mapa.

Perceba que com isso, mesmo que todo item do jogo possa ser encontrado no mapa, os melhores crafters sempre vão optar por comprar/plantar os itens de qualidade maior, pois isso melhora também a qualidade do item craftado.


A princípio é isso.... por favor opinem abaixo e vamos discutir sobre o assunto.
 

Dragon

Guardião da força e da justiça.
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Já fiz um post similar, fico feliz que eu não sou o único preocupado com isso.
 

mtguida

Member
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O principal Motor do Jogo devia ser testado em todos os Alphas, as vezes até sem falar com a gente, que é justamente os trades packs sendo Pescaria ou dentro dos mapas, e os Dev's não mexem em nada disso, testaram a funcionalidade acho que no Alpha 2 ou 3 e é isso.
Coisas que dependem do sistema de Packs
-Reputação (O sistema essencialmente depende de pessoas fazendo trade e movimentando o jogo
-PvP ( Muito dos pvp's vao ser roubando ou caçando PK's
-Sistema de casas ( Que influencia totalmente os packs
*Aqui é onde devia ser 100% testado, acredito que o market é indispensavel, devia ser testado o custo de produçao, o Custo X Retorno de voce lever um pack, o Custo X Risco pra onde voce leva o Pack, A producao dos recusos e os locais, se vai ter clima pra influenciar no crescimento de alguns frutos e comidas como por ex milho,uva... que vão ser essencias para entrega de packs especificos.

Acho que esse sistema é o Motor do jogo e sinto ele sendo pouco mexido e falado.
Pra mim a eficiência desses sistema TradesXPacksXEconomia do jogo vai ditar se o jogo vai ser algo realmente que esperamos ou um desastre completo.
 

Raafeex

New member
A muito tempo acompanho o game, e já saiu trailer mostrando players cortando árvores no mundo a fora (se não estou enganado), seria extremante ruim não implementarem essa mecânica.
Albion online é uma boa referencia de como a coleta de recurso deve funcionar. Tudo funciona por Tier e quanto maior o nível do local/risco que você corre, maior o Tier do recurso tem naquele mapa para ser coletado.
A mecânica de coleta pelo mundo, além de ser uma forma dos players terem o que fazer, dará vida ao mundo e economia ao jogo, hoje não há o que fazer além de quest e mexer na casa a cada xhoras. Você só precisa matar mobs caso precise para completar tal quest ou caso precise de infusion, tirando isso é inútil, além de que a maioria das hunts na minha opinião não foram projetadas para grupos, pois vem mob de 1 por 1.
Eu realmente espero que o Ravenquest não tenha culpa sobre isso e outras coisas.
 
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