Prezados adms, bom dia, boa tarde e boa noite!!
Estou jogando o alfa 3 e estou muito contente com o jogo e suas novidades, porém notei que falta algo a mais no jogo por mais que ainda esteja em fase alfa 3, o que venho notando é a falta de rivalidade que o jogo ainda não proporcionou, pelo que estou notando no jogo, esse negocio de ficar apenas plantando e criando animais para transportar tradepacks, no meu ver, não será sustentável no longo prazo para o jogo, me parece que falta algo a mais. Sabemos que jogos online necessitam de conflitos para girar a economia dentro do jogo, atualmente um player não ira transportar seu tradepack até o porto se o pvp estiver ativado naquela área, será mais viável ele aguardar 1h sabendo que em seguida ninguém o atacara e isso não é vantajoso no ponto de vista de quem gosta de um conflito e queira saquear aquela carga.
Atualmente se eu pudesse mudar esse sistema de pvp eu colocaria 3 bases uma em cada continentes, e cada base poderá ser conquistada por uma guild, as guildas brigaram entre si para ter posse daquela base (castelo). assim trazendo conflito de interesses entre guildas e personagens.
E qual a vantagem na briga por estes territórios?
Vamos lá, primeiramente cada continente deverá ter vantagens em seu solo, digamos que todo continente de Harbor Isle seu solo seja mais fértil para plantar, batata, cebola, tomate, uva, alguns tipos de minérios, e madeiras. O Continente de Ravencrest Isle, seja fértil para cenoura, brócolis, minérios, e assim por diante e o terceiro continente terá suas vantagens econômicas produtivas também.
Por que estas diferenças?
Por que faria que players negociem entre si, e também haja migração de players de um lado para outro sempre. Quando eu digo que Harbor Isle terá batata como produção, significará que Ravencrest Isle não produzirá batata? Não! O ideal seria a diferença do solo que determinara a quantidade produzida por plantio, digamos que se você quer plantar Batata em Harbor e aguardar 8h você receberá 9 batatas, sendo que em Ravencrest você terá acesso apenas 3 Batatas pois seu solo não é ideal para o plantio deste insumo, e também cada castelo terá acesso a NPCs específicos, que o outro nao terá acesso, dentro de seus castelo, quem quisesse usar tais NPCs teriam que ir ate a capital central para usar NPCs semelhantes.
Qual vantegem em ter impostos?
A vantagens de uma guilda ter domínio sobre um continente será na cobrança de impostos, digamos que todos paguem imposto pelas casas criadas no continente de Harbor com alíquota até 60%, e que a média mensal das parcelas pagas para manter uma casinha é de 1000 Silver, e certa guilda domina Harbor e determina o player X de sua guild deverá pagar apenas 30% de imposto, que ficará 1300 silver mensal, estes valores o líder da guildas poderá definir para cada pessoa, pois caso um membro de outra guild decida criar uma casa em seu continente, ele poderá colocar a alíquota mais alta de 90% (Alíquota máxima) e o mesmo pagará 1900 silver para ter acesso aos benefícios de plantio daquele continente. Isso daria mais utilidade ao dinheiro, pois no meu ver nessa fase do jogo, todo dinheiro é focado em Infusion e Plantio.
Todo imposto cobrado ficará sobre responsabilidade dos líderes para defender a castelo da guild em futuros conflitos, e digamos que a briga por cada continente tem um intervalo de 30 ou 15 dias, os impostos poderia ser alterados a qualquer momento, os impostos também caíram sobre os NPCs na hora de vender itens para players, como bebidas, comida etc…
Acredito que este modelo não geraria uma guildas dominante, e digamos que 3 guildas lutaram por terras produtivas, e que uma guilda tem foco em plantar e craftar certos Tradepacks com demanda maior, e queiram pagar o menor imposto daquele continente, isso fará com que a Guildas busque brigar pelo território onde possa produzir esses itens, e que a trará mais riqueza. O sistema de PVP que aparece em certos pontos do mapa aleatório (área de conflito) poderá manter-se mesmo assim, pois a briga pelos castelos será num intervalo de 15 a 30 dias.
Para reforçar, jogos com essa pegada de conflito e guerra, geralmente duram por muito tempo, exemplo (World of Warcraft, Aliança vs Horda,), (Tibia), porem esses jogos nao tem o mesmo potencial que o ravendawn está querendo proporcionar que é a liberdade do personagem em produzir sua história e suas riquezas de duas formas, com sangue ou sem sangue, vale lembrar que nesse meu caso hipotético de um jogo da minha imaginação eu menciono 3 guilds, porém, conforme o jogo cresce existiram outros times brigando, um exemplo imaginem 10 guilds brigando por 3 continentes, agora imaginem a rivalidade e o impacto dentro da economia do jogo.
Esse seria meu jogo perfeito, eu sei que voce poderia me dizer que ja existe algum neste formato, e me desculpe se outra pessoa já tenha informado esse modelo de jogo para implantar no Ravendawn, pois eu não li, mas fica minha sugestão e espero que tenham gostado e que seja alcançado pelos Adms.
Obrigado a todos, caso não ficou claro podem me chamar!
Espero ter ajudado, e bom jogo a todos, boas festas!!
Estou jogando o alfa 3 e estou muito contente com o jogo e suas novidades, porém notei que falta algo a mais no jogo por mais que ainda esteja em fase alfa 3, o que venho notando é a falta de rivalidade que o jogo ainda não proporcionou, pelo que estou notando no jogo, esse negocio de ficar apenas plantando e criando animais para transportar tradepacks, no meu ver, não será sustentável no longo prazo para o jogo, me parece que falta algo a mais. Sabemos que jogos online necessitam de conflitos para girar a economia dentro do jogo, atualmente um player não ira transportar seu tradepack até o porto se o pvp estiver ativado naquela área, será mais viável ele aguardar 1h sabendo que em seguida ninguém o atacara e isso não é vantajoso no ponto de vista de quem gosta de um conflito e queira saquear aquela carga.
Atualmente se eu pudesse mudar esse sistema de pvp eu colocaria 3 bases uma em cada continentes, e cada base poderá ser conquistada por uma guild, as guildas brigaram entre si para ter posse daquela base (castelo). assim trazendo conflito de interesses entre guildas e personagens.
E qual a vantagem na briga por estes territórios?
Vamos lá, primeiramente cada continente deverá ter vantagens em seu solo, digamos que todo continente de Harbor Isle seu solo seja mais fértil para plantar, batata, cebola, tomate, uva, alguns tipos de minérios, e madeiras. O Continente de Ravencrest Isle, seja fértil para cenoura, brócolis, minérios, e assim por diante e o terceiro continente terá suas vantagens econômicas produtivas também.
Por que estas diferenças?
Por que faria que players negociem entre si, e também haja migração de players de um lado para outro sempre. Quando eu digo que Harbor Isle terá batata como produção, significará que Ravencrest Isle não produzirá batata? Não! O ideal seria a diferença do solo que determinara a quantidade produzida por plantio, digamos que se você quer plantar Batata em Harbor e aguardar 8h você receberá 9 batatas, sendo que em Ravencrest você terá acesso apenas 3 Batatas pois seu solo não é ideal para o plantio deste insumo, e também cada castelo terá acesso a NPCs específicos, que o outro nao terá acesso, dentro de seus castelo, quem quisesse usar tais NPCs teriam que ir ate a capital central para usar NPCs semelhantes.
Qual vantegem em ter impostos?
A vantagens de uma guilda ter domínio sobre um continente será na cobrança de impostos, digamos que todos paguem imposto pelas casas criadas no continente de Harbor com alíquota até 60%, e que a média mensal das parcelas pagas para manter uma casinha é de 1000 Silver, e certa guilda domina Harbor e determina o player X de sua guild deverá pagar apenas 30% de imposto, que ficará 1300 silver mensal, estes valores o líder da guildas poderá definir para cada pessoa, pois caso um membro de outra guild decida criar uma casa em seu continente, ele poderá colocar a alíquota mais alta de 90% (Alíquota máxima) e o mesmo pagará 1900 silver para ter acesso aos benefícios de plantio daquele continente. Isso daria mais utilidade ao dinheiro, pois no meu ver nessa fase do jogo, todo dinheiro é focado em Infusion e Plantio.
Todo imposto cobrado ficará sobre responsabilidade dos líderes para defender a castelo da guild em futuros conflitos, e digamos que a briga por cada continente tem um intervalo de 30 ou 15 dias, os impostos poderia ser alterados a qualquer momento, os impostos também caíram sobre os NPCs na hora de vender itens para players, como bebidas, comida etc…
Acredito que este modelo não geraria uma guildas dominante, e digamos que 3 guildas lutaram por terras produtivas, e que uma guilda tem foco em plantar e craftar certos Tradepacks com demanda maior, e queiram pagar o menor imposto daquele continente, isso fará com que a Guildas busque brigar pelo território onde possa produzir esses itens, e que a trará mais riqueza. O sistema de PVP que aparece em certos pontos do mapa aleatório (área de conflito) poderá manter-se mesmo assim, pois a briga pelos castelos será num intervalo de 15 a 30 dias.
Para reforçar, jogos com essa pegada de conflito e guerra, geralmente duram por muito tempo, exemplo (World of Warcraft, Aliança vs Horda,), (Tibia), porem esses jogos nao tem o mesmo potencial que o ravendawn está querendo proporcionar que é a liberdade do personagem em produzir sua história e suas riquezas de duas formas, com sangue ou sem sangue, vale lembrar que nesse meu caso hipotético de um jogo da minha imaginação eu menciono 3 guilds, porém, conforme o jogo cresce existiram outros times brigando, um exemplo imaginem 10 guilds brigando por 3 continentes, agora imaginem a rivalidade e o impacto dentro da economia do jogo.
Esse seria meu jogo perfeito, eu sei que voce poderia me dizer que ja existe algum neste formato, e me desculpe se outra pessoa já tenha informado esse modelo de jogo para implantar no Ravendawn, pois eu não li, mas fica minha sugestão e espero que tenham gostado e que seja alcançado pelos Adms.
Obrigado a todos, caso não ficou claro podem me chamar!
Espero ter ajudado, e bom jogo a todos, boas festas!!