Spell Tree: Habilidade Primária e Habilidades Secundárias

Fajhal

Professor e Jornalista
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Saudações, povo de Ravendawn!

A comunidade identificou uma falha grave na Spell Tree das classes. Falta sinergia entre as primeiras habilidades de cada arquétipo umas com as outras. O problema está localizado na primeira casa da Spell Tree. Ou seja, o primeiro ponto gasto em cada arquétipo não está produzindo o resultado que poderia produzir.

Rememorando:

No geral, os arquétipos oferecem, na primeira casa, habilidades equivalentes. Por serem equivalentes, o jogador tende a utilizar apenas uma delas - escolhe a que melhor se encaixa e concentra suas energias ali.

Isso faz com que a rotação inicial fique totalmente desfigurada. Se já não há muitas opções de habilidades no início, com esse problema, as opções ficam ainda mais limitadas.

O jogador precisa esperar muito tempo para poder contornar esse problema das primeiras casas dos arquétipos que escolheu para montar sua rotação ideal.

O fato é que esse primeiro momento é muito importante e ele deveria ser o mais bem ajustado, pois, a partir dele, os jogadores vão ter o primeiro contato com a classe que escolheram.

Solução:

A primeira casa de cada arquétipo deve conter as habilidades essenciais que irão formar a classe do personagem. E o primeiro arquétipo escolhido é o passo mais importante.

É preciso dividir a primeira casa de habilidades de cada arquétipo em dois grupos de habilidade: 1 - Habilidade Primária; 2 - Habilidade Secundária.

Assim que o jogador escolhe o primeiro arquétipo, ele tem acesso à Habilidade Primária daquele arquétipo.

Habilidade Primária: A habilidade primária deve ser focada em dano para permitir que o jogador possa progredir no jogo, mas não somente isso. A habilidade primária é responsável pela geração de recursos. Ela é o respiro do personagem, pois o personagem sempre pode contar com ela.

Habilidade Secundária: a habilidade secundária deve ser focada em utilidade. Ela serve para complementar a ação da habilidade primária. A habilidade secundária, sim, pode consumir algum recurso (mana, vida, aether).

Como funcionam as habilidades secundárias? De que modo elas podem complementar a ação da habilidade primária?

Há muitas possibilidades.

1 DoT: dano ao longo do tempo. Exemplo: sangramento, envenenamento, maldição (que já existe no witchcraft).
2 HoT: cura ao longo do tempo.
3 Cura.
4 Escudo.
5 Buff de dano.
6 Buff de aceleração.
7 Buff de velocidade de movimento.

Sistema da Spell Tree

O jogador só pode ter acesso a apenas uma habilidade da primeira casa de cada arquétipo.

Assim que escolhe o primeiro arquétipo, automaticamente, o jogo seleciona a habilidade primária daquele arquétipo. Nesse momento, ele fica impossibilitado de escolher a habilidade secundária.

No momento em que escolhe o segundo ou o terceiro arquétipos, o jogador pode escolher qual habilidade primária pretende utilizar. Nesse instante, ele pode escolher as habilidades secundárias dos demais arquétipos.

Lembrando, o jogador só pode utilizar uma única habilidade primária. Exemplo, se ele estiver jogando com protection, warfare e white magic, ele terá que escolher uma dentre as três habilidades primárias disponíveis. Ao selecionar uma, as outras são bloqueadas.

Desafio para a Living Phoenix Team

As habilidades primárias já estão praticamente criadas (estão disponíveis no jogo). Ainda assim, será preciso fazer alguns ajustes, visto que a habilidade primária deve ser geradora de recursos e não o contrário, como é o caso de Shield Bash, por exemplo.

Nesse sentido, a empresa precisa criar habilidades secundárias conceitualmente ajustadas a cada classe. Eu tenho certeza de que isso não será um problema para essa equipe tão competente.

Da mesma forma, precisam decidir se a primeira casa contará com uma ou duas habilidades secundárias. Se forem duas, sugiro que o jogador só possa escolher uma habilidade secundária de cada arquétipo.

Aproveito essa oportunidade para agradecer a equipe pelo carinho com a comunidade e desejar boa sorte nas próximas etapas.
 
Last edited:

Bodoque

Erique Souza
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Muito bem explicado, seria muito bom mesmo ao inicio ter mais acesso as habilidades mais rapidamente, para ter uma diversificação do inicio do jogo, talvez adiantar os níveis/velocidade de pegar as 3 ou 4 habilidades/passivas para acelerar o desenvolvimento inicial do jogo, afinal ele já tem um sistema de cada nível que sobe fica mais difícil upar no mesmo lugar.
 

Soulth

Active member
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Em resumo, a partir do 2 ° arquétipo o jogador poderia pular a primeira habilidade (que no caso quase sempre é de dano) ea partir de uma habilidade secundária. Olhando por esse lado é bom, mas teria que mudar uma estrutura de recebimento e distribuição de pontos de habilidades. No caso, seria mais fácil / prático balancear o consumou ou geração de recursos das competências primeira e secundária.

Minha opinião para um balanceamento direto seria a habilidade primária não ter consumo de mana e a partir da secundária todos os arquétipos devem um balanceamento no consumo de recursos. Com isso, vai aumentar a utilização de arquétipos variados no incio do jogo.

Os arquétipos na situação atual criou uma polarização entre warfare(auto dano e sustein) e holy que agora tem um dano mediano e alta cura. Os outros arquétipos precisa ser explorados também, mas é inviável devido a discrepância na evolução.
 

ldinizn

Member
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A ideia é boa, mas isso ocasionaria numa necessidade de rebalanceamento na evolução do personagem.

Hoje a evolução é mais lenta por você não ter acesso a skills mais fortes assim que escolhe um novo arquétipo, se você permite que as skills sejam liberadas mais cedo, as criaturas vão consequentemente ficando desbalanceadas com relação ao seu level. Mas como o balanceamento é algo pra ser feito no beta, acredito que essa sugestão é algo a se considerar.

Vejo isso como uma implementação positiva, apesar de considerar que deveria ser possível a obtenção de duas skills primárias caso fosse do interesse do jogador. Por exemplo: se eu jogo de archery, e começo com a skill primária de archery, mas meu segundo arquétipo é o protection, a skill primária de protection pode ser muito útil caso as criaturas/players encostem no meu personagem (por conta do slow).
 

Fajhal

Professor e Jornalista
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a skill primária de protection pode ser muito útil caso as criaturas/players encostem no meu personagem (por conta do slow).

Eu amo shield bash! Skill maravilhosa. O fato de ela consumir mana é um grave erro. Skills primárias não devem consumir recursos.

Os devs precisam decidir se vale ou não a pena liberar acesso a todas as skills primárias. Eu pensei que o impedimento poderia ser interessante conceitualmente, porque isso dá identidade ao personagem (uma espécie de skill mestra ou de skill fundamental). Mas é uma coisa que pode ser revista, claro.
 

Fajhal

Professor e Jornalista
test
Em resumo, a partir do 2 ° arquétipo o jogador poderia pular a primeira habilidade (que no caso quase sempre é de dano) ea partir de uma habilidade secundária. Olhando por esse lado é bom, mas teria que mudar uma estrutura de recebimento e distribuição de pontos de habilidades. No caso, seria mais fácil / prático balancear o consumou ou geração de recursos das competências primeira e secundária.
Tanto a magia primária quanto as secundárias estão na primeira casa de cada arquétipo.

A magia primária é aquela que você tem acesso assim que escolhe o primeiro arquétipo.

As magias secundárias são aquelas que você recebe quando escolhe o segundo e o terceiro arquétipo. Elas servem para complementar a habilidade primária.

Ninguém ainda identificou problemas nas casas seguintes da Spell Tree.

Por isso o foco é só na primeira casa.

Qual é a primeira casa?

Essa é a primeira casa de habilidades do paladino, por exemplo:

1632947604847.png
 

Gkloyster

Well-known member
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Salve, @Fajhal !

Atualmente no jogo, não existe o conceito de arquétipo primário ou secundário.
E introduzir isso apenas para esse caso, não faz sentido para mim.

O que existe é:
  1. Uma ordem na qual os arquétipos são escolhidos, como uma maneira de melhor introduzir essa mecânica ao jogo.
  2. Após o nível 15 temos acesso a qualquer arquétipo.
  3. A classe do personagem é formada pela combinação dos arquétipos, e sua ordem não importa.
Isso dá a cada jogador, a liberdade de priorizar os arquétipos da forma que bem entender.

Dito isso...

Eu concordo parcialmente com a sua ideia.

Concordo com novas habilidades primárias, aonde tenhamos além da habilidade básica de dano, uma outra de utilidade (como alguns arquétipos já fazem, por exemplo: Spiritual :spiritual: , Holy :whitemagic: etc).
- Essa habilidade de utilidade deverá é claro, fazer sentido com a temática do arquétipo em si.

Isso deixaria o começo do jogo mais interessante, ao optar por pegar habilidades de mais de um arquétipo ao mesmo tempo, ao invés de focar em apenas 1.

Até porque, se temos essa liberdade de jogarmos com 3 arquétipos (ativos) em um personagem, faz sentido pra mim que isso seja melhor aproveitado já no início do jogo.

Porém eu discordo completamente de:
  1. Tirar o custo (em pontos) de uma habilidade.
    - Isso pra mim, é uma possível falha na própria sinergia.
    - Seja por uma escolha ruim do jogador, ou até pela falta de opções no tier 1 das habilidades em alguns arquétipos.
    - E é claro, a proposta do tópico se propõe justamente a resolver isso.
  2. Essas novas habilidades terem restrição de escolher apenas 1 delas.
    - Como falei acima, não existe esse conceito de arquétipo primário ou secundário atualmente, e creio que implementar isso apenas para esse caso, não faça sentido.
    - Isso deve ser de total responsabilidade do jogador.
    - Você quer iniciar com as habilidades "utilitárias" de cada arquétipo? Ou pegar 2 ou 3 habilidades de tier 1, antes de avançar em determinado arquétipo?
    - Tudo bem, a escolha é sua.
  3. Tirar o custo (de mana etc) das habilidades de tier 1.
    - Temos habilidades inicias que nos proporcionam regeneração de mana, por exemplo.
    - Assim como temos habilidades que gastam vida ao invés de mana, o que também serve muito bem para o gerenciamento de recursos.
    - De fato elas geram recursos (Aether) , porém temos habilidades em outros tiers que também fazem isso.
    - O gasto de mana das habilidades é escalado com base no nível do personagem.
    - Portanto se não tivermos acesso a equipamentos que nos proporcionem atributos para esse problema (INT/WIS), ele tende a parecer maior do que realmente é.
    - Sinceramente, acho que esse problema é mais questão de balanceamento nos valores de custo/falta de atributos devido ao inicio do jogo/Fase Alpha, e não no custo em si.
    - Ou talvez até, o escalonamento do gasto de mana das habilidade de tier 1, poderia vir a ser menor que as demais habilidades 🤔

E com base no que o @ldinizn comentou, diversas habilidades já tem sim uma certa utilidade atualmente.
- É claro que a sinergia na escolha dos arquétipos, irá impactar nisso (positivamente, ou não).

O exemplo dele é muito bom.
Eu mesmo, utilizando Protection :protection: e Warfare :warfare: na build, ainda sim faço uso das 2 habilidades primárias.
- Shield Bash da mais dano e aplica lentidão, porém custa mana.
- Enquanto Brutal Strike da menos dano, porém custa vida, que é pago com o próprio roubo de vida da habilidade.

Portanto em determinadas lutas, faz sentido mesclar o uso delas conforme necessidade.

Mas é claro, concordo que nem todas as habilidades estejam proporcionando o mesmo nível de utilidade atualmente.

Mas ainda temos que ter a noção de que certos arquétipos, tendem SIM a não combinar com outros.
- E isso é normal.

Ao optarmos por uma combinação com pouca sinergia, cabe a nós arcarmos com isso.

Em resumo, eu concordo com a sua ideia.

Porém discordo na forma de algumas sugestões foram apresentadas.

Espero que minha resposta possa contribuir positivamente :pandaheart:
 

Fajhal

Professor e Jornalista
test
Boa, G.

Seu pensamento está muito lúcido. Sobre os pontos em que concordamos, não tenho nada a acrescentar. Você se expressou muito bem.

A sugestão que eu dei foi para resolver problemas de progressão. Concordo que um jogador experiente deve poder decidir como buildar. Ele tem os pontos e tem os recursos para fazer isso, então, acho justo que o jogo libere a edição completa da Spell Tree a partir de um determinado level.

Acontece que o jogador novato, ao criar seu personagem, poderia, sem querer, acabar escolhendo uma habilidade utilitária ao invés de uma habilidade principal. E isso seria um desgaste muito grande para ele. Então, a restrição no início seria para orientar a construção da Spell Tree.

Mais do que isso, a minha proposta é de que a primeira casa de habilidades seja a mais importante, com habilidades muito fortes (como é o caso de Shield Bash e de Smite). Ou seja, a primeira casa é a base da sua rotação.

Sobre o gasto de recursos por parte dessas habilidades, vou te contar minha experiência.

Eu fui buildando protection para ficar full tank. Resultado, peguei 6 habilidades e apenas uma delas era de dano (Shield Bash). Nas lutas, por só ter Shield Bash, eu tinha que ficar usando essa skill o tempo todo.

Além da chatice de ter apenas uma habilidade, meu mana evaporava (porque os mobs demoravam muito para morrer, nasciam outros e meu mana ia se esgotando). Ou seja, eu tinha apenas uma habilidade e, não raramente, era obrigado a ver meu personagem lutar de autoataque apenas contra o mob.

Você pode dizer: "Foi vc que errou não pegando warfare e conservando seu mana".

Ok, justo. Mas eu estava tentando aprender.

O mesmo vai acontecer com muitos jogadores novatos. E isso passará uma imagem muito ruim do jogo.

A primeira impressão é muito importante.

Guiar um pouco no início, dar ao novato uma rotação básica com, pelo menos, 3 habilidades com grande sinergia, seria muito positivo!

Foi isso que eu pensei quando propus essas restrições.
 

GaaNjr

Well-known member
fala @Fajhal blz? cara, tanto sua ideia inicial quanto a sugestões apresentadas pelo @Gkloyster são muito interessantes mas acho que iria complicar muito o sistema e desde o começo do desenvolvimento que os devs vem simplificando ao invés de complicar, tanto que as skills iniciais faziam sentido por que geravam recursos diferentes e agora todas geram aether... mas eu concordo que atualmente vc acaba pegando skills meio que "inuteis" só por que vc precisa completar arvore de skill.... eu postei inclusive uma sugestão nesse sentido nesse post aqui: https://forum.ravendawn.online/threads/skill-tree-mais-dinâmica.664/
 
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